1.
Einleitung
Die Aneignung und Darstellung
der Zeit im Film gehört zu einer der am häufigsten behandelten
Themen in der Filmtheorie, weil sie verdeutlicht, wie der Film als Kunstform
sich von anderen und älteren Künsten unterscheidet. Anders als
zum Beispiel das Theater ist es dem Film möglich, mittels technischen
Mitteln Zeit in der Handlung zu überspringen, anzuhalten, zu beschleunigen
oder gar rückwärts laufen zu lassen. Diese Möglichkeiten
haben vielfältige Auswirkungen auf die Erzählweise einer (Film-)Handlung
und die Rezeption und Erwartungshaltung der Zuschauer.
In dieser Arbeit zum Thema Film und Zeit soll zuerst die praktische Aneignung
der Zeit im Film kurz umrissen und mit theoretischen Überlegungen des
Umgangs mit ihr ergänzt werden. Literaturtheoretische Ansätze
helfen, die Anordnung der Zeit im Film und insbesondere die Bedeutung der
Zeit für den Inhalt und die Form eines Filmes hervorzuheben. Auf diesen
Grundlagen soll im Anschluss der japanische Animationsfilm Angel's Egg von
Mamoru Oshii untersucht werden. Dabei soll gezeigt werden, dass Zeit in
Angel's Egg sichtbar und zum Thema gemacht wird, der Film auf formaler Ebene
allerdings auf konventionelle Erzählmethoden zurückgreift.
Die Zeit im Spielfilm
unterscheidet sich von der uns erfahrbaren Zeit: Sie kann für das Erzählen
einer Geschichte spezifisch verändert werden, ohne dass sie von den
Zuschauern wahrgenommen wird und so von der Handlung ablenkt. Die Zeit der
Erzählung kann gerafft oder verlängert werden. Sie kann auch rückwärts
laufen, was wir in unserer alltäglichen Realität nicht erfahren
können, denn wir nehmen Zeit nur vorwärts gerichtet wahr (Hickethier
1996: 126).
Das Gestalten der Zeit im Film erlaubt Erzählmöglichkeiten, die
sich von denen des Theaters und der Literatur unterscheiden: Vergangenes
wie Zukünftiges kann visuell vergegenwärtigt werden, ohne dass
auf ein verbales Erzählen zurückgegriffen werden muss. Weiter
können nacheinander erzählte Ereignisse als parallel laufende
bzw. gleichzeitig geschehende Handlungen dargestellt werden (Hickethier
1996: 132). Die Zeit kann auch visuell beschleunigt und verlangsamt
werden, was bei der Darstellung von speziellen (Wahrnehmungs-)Situationen
eingesetzt wird und bei den Zuschauern bestimmte Erwartungen und Empfindungen
auslösen kann.
Diese vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten der Zeit für
das Erzählen im Spielfilm wurden allerdings erst im Laufe der Zeit
von Filmemachern entdeckt und genutzt. So wurde die Montage zum wichtigsten
Instrument zur Darstellung der Zeit im Film. Bestanden die ersten Filme
noch aus langen Einstellungen, die Alltägliches wie die Ankunft eines
Zuges einem staunenden Publikum vorführten, bildete der Amerikaner
D.W.Griffith während des ersten und zweiten Jahrzehnts des 20.Jahrhunderts
die Konventionen des Erzählens im Spielfilm, indem er eine Szene in
mehreren Einstellungen unterteilte und mit verschiedenen Einstellungsgrössen
arbeitete (Giannetti
2002: 134 ff.). Die Einteilung in mehreren Einstellungen führte
dazu, dass logisch ablaufende Handlungen - wie zum Beispiel das Hochsteigen
einer Treppe - von einer Einstellung zur anderen zeitlich verkürzt
werden konnten, ohne das dies den Zuschauern auffiel. Diese Raffung der
Zeit durch die Montage bewirkte, dass die Handlung rhythmisiert wurde.
2.1. Zeitraffung und Zeitdehnung
Zeitraffungen und Zeitdehnungen können sowohl mittels der Montage,
wie oben beschrieben, erfolgen, oder sie können in einem technischen
Sinne durch ein schnelles oder langsames Ablaufen der Filmbilder realisiert
werden. Bei der Verlangsamung, der Zeitlupe, werden mehr als 24 Bildern
pro Sekunde aufgenommen. Bei der Projektion mit normaler Geschwindigkeit
erscheinen sämtliche Bewegungen dann langsam abzulaufen, die Zeit kommt
beinahe zum Stillstand. Dieses Anhalten der Zeit suggeriert psychische Zustände
der Filmfiguren in Extremsituationen, wie die der Angst oder des Erschreckens.
Sie hat aber auch was Lyrisches und Traumhaftes an sich, weil sie den einzelnen
Bewegungen Gewicht verleiht und sie ritualisiert (Giannetti
2002: 130). Die Zuschauer können sich so in die Bewegungen vertiefen.
Beim Zeitraffer verhält es sich umgekehrt: Bei der Aufnahme werden
weniger als 24 Bilder pro Sekunde belichtet, was bei normaler Projektion
zu schnelleren Bewegungen führt, die häufig den Eindruck des Komischen
erwecken (Hickethier 1996: 126). Zeitraffer-Aufnahmen
werden häufig zur Darstellung von Bewegungen verwendet, die sich unserer
Wahrnehmung beinahe entziehen, wie das Aufziehen von Wolken oder das Aufblühen
von Blumen. Weil der Zeitraffer nicht wie die Zeitlupe mit subjektiven psychischen
Zuständen in Einklang gebracht werden kann, ist er nur sehr selten
in Spielfilmen anzutreffen.
2.2. Erzählzeit vs. erzählter
Zeit
In inhaltlicher Hinsicht ist der Akt des Erzählens, wie jedes Geschehen
selbst, ein zeitliches Phänomen. Die Literaturwissenschaft hat die
Zeitverhältnisse in Erzählungen in einer zueinander stehenden
Relation untersucht, die sich mit Einschränkungen auch auf den Spielfilm
übertragen lassen: Der erzählten Zeit vs. der Erzählzeit.
Bei der Erzählzeit handelt es sich um die Zeit, die ein Erzähler
für das Erzählen seiner Geschichte benötigt. Im Fall eines
Textes wird dies am Seitenumfang gemessen. Beim Spielfilm wird unter der
Erzählzeit die Zeit der Darstellung verstanden, die in der Regel zwischen
eineinhalb und zwei Stunden liegt. Bei der erzählten Zeit handelt es
sich hingegen um die Dauer der erzählten Geschichte, um den zeitlichen
Umfang eines Geschehens, über das erzählt wird (Martinez/Scheffel
1999: 31).
In der Regel ist die Dauer der Erzählzeit kürzer als die der erzählten
Zeit. Im Spielfilm wird das zu Erzählende nur in Ausschnitten gezeigt.
Die Montage erlaubt in der erzählten Zeit Raffungen, welche die Handlung
vorantreiben und so die Zuschauer vor Langeweile schützen.
Bei der Ordnung eines Geschehens in der Erzählung spielt nun das Verhältnis
der Erzählzeit zur erzählten Zeit eine Rolle. Jedem narrativen
Text ist ein zeitliches Nacheinander konstitutiv. Weil die Erzählzeit
und die erzählte Zeit meistens nicht übereinstimmen, entstehen
narrative Anachronien, die eine Ereignisfolge chronologisch umstellen. Der
Erzähler kann innerhalb der Erzählung auf bereits Vergangenes
zurückgreifen, den sogenannten Analepsen oder Rückwendungen, oder
auch auf Prolepsen, den Vorausdeutungen (Martinez/Scheffel
1999: 32 f.).
Im Film können nun vergangene und zukünftige Ereignisse innerhalb
der Handlung durch die Montage visuell dargestellt werden. Rückblenden
werden oft durch eine Nahaufnahme eines Gesichts und einer Überblendung
oder einem Schnitt subjektiv eingeleitet, was zur Konvention geworden ist.
Zeitliche Vorgriffe werden ähnlich dargestellt, wobei sie in der Handlung
oft mit einer Vision oder mit einem Traum gleichgesetzt werden, da sie,
anders als die Rückblenden, nicht mit Erinnerungen gleichgesetzt werden
können. Weiter erlaubt die Montage auch die Gleichzeitigkeit parallel
laufender Handlungen, indem von einem Geschehen auf ein anderes hin und
her gewechselt und so ein kausaler Zusammenhang suggeriert wird.
Wurde die Zeit im Spielfilm bisher ausserhalb der eigentlichen Handlung
an den technischen Filmmöglichkeiten und am Akt des Erzählens
dargestellt, soll nun die Abbildung der Zeit in der Handlung selbst und
ihre Bedeutung für das Genre hervorgehoben werden. Auch hier eignet
sich eine Theorie aus der Literaturwissenschaft, welche die engen Beziehungen
zwischen der Zeit und dem Raum untersucht: Bachtins Chronotopos.
2.3. Der Chronotopos
Der russische Literatursemiotiker Michail M. Bachtin (1895-1975) hat in
den zwanziger Jahren des letzten Jahrhunderts eine Zeichen- und Texttheorie
entwickelt, die in ihren Grundpositionen unabhängig von derjenigen
der russischen Formalisten ist und die er zur Untersuchung der historischen
Poetik anwendet. Eine seiner zentralen Theorien ist die These des Chronotopos,
der literarischen Aneignung der realen historischen Zeit und des realen
historischen Raumes.
Der Chronotopos bezeichnet den grundlegenden wechselseitigen Zusammenhang
zwischen den Zeit- und Raumbestimmungen, die künsterlisch erfasst werden.
Zeit und Raum sind untrennbar miteinander vereint. Die Zeit verdichtet sich
und wird künstlerisch sichtbar; sie materialisiert sich im Raum. Der
Raum gewinnt dadurch Intensität, er wird in die Bewegung der Zeit hineingezogen.
Merkmale der Zeit offenbaren sich im Raum. Der Raum erhält seine Dimension
und seinen Sinn durch die Zeit (Bachtin
a1989: 7).
Der Chronotopos ist in der Literatur für die Bestimmung von Genres
von grundlegender Bedeutung. Als hauptsächliche Materialisierung der
Zeit im Raum ist er das Zentrum der gestalterischen Konkretisierung des
Romans. Bachtin drückte die Gestalterische Bedeutung der Raum-Zeit-Beziehungen
folgendermassen aus:
"Der Chronotopos [...] liefert die entscheidende Grundlage, auf der sich die Ereignisse zeigen und darstellen lassen. Und das eben dank der besonderen Verdichtung und Konkretisierung der Kennzeichen der Zeit - der Zeit des menschlichen Lebens, der historischen Zeit - auf bestimmten Abschnitten des Raumes. Dadurch wird es auch möglich, die Darstellung der Ereignisse im Chronotopos (um den Chronotopos herum) aufzubauen. Der Chronotopos dient als Angelpunkt für die Entfaltung der "Szenen" im Roman [...] Der Chronotopos bildet als die hauptsächliche Materialisierung der Zeit im Raum das Zentrum der gestalterischen Konkretisierung, der Verkörperung für den ganzen Roman" (Bachtin b1989: 200)
Beispiele für die engen Beziehungen
zwischen Raum und Zeit im Roman findet man im klassischen griechischen Abenteuerroman:
In ihnen herrscht eine Abenteuerzeit, die eine Art ausserzeitliche Spanne
zwischen zwei Momenten der biographischen Zeit der Helden ist und keinerlei
Spuren im Leben der Helden, im Verlauf der Geschichte hinterlässt.
Der Held und die Heldin begegnen sich und sind gleich füreinander bestimmt,
aber eine Kette von Schicksalsschlägen retardiert ihre entgültige
Heirat. Oft wird die Heldin entführt und der Held muss sie, alle Gefahren
trotzend, retten. Er reist in ferne Länder, überquert Meere, trifft
in fremde Städte ein, und gerade wenn er sich in einer grossen Gefahr
befindet, schlägt das Schicksal zu und verlängert das Abenteuer
der Protagonisten. Am Ende des Abenteuers heiraten der Held und die Heldin,
so als ob die ganzen Abenteuer nichts an ihrem Leben verändert hätte,
als ob gerade am Vorabend die Hochzeitsvorbereitungen abgeschlossen worden
seien. Beide sind am Ende der Geschichte genau gleich alt wie zu Beginn
(Bachtin a1989: 10 ff.)
Die Zeit, in welcher sich die eigentliche Handlung der griechischen Abenteuerromane
abspielt, ist eine, die keinerlei Spuren hinterlässt. Damit diese Abenteuerzeit
funktionieren kann, muss der Raum, in welcher sich die Handlung abspielt,
speziell beschaffen sein: Er ist vollkommen abstrakt. Es finden sich zwar
akribisch genaue Beschreibungen einzelner Gegenständen oder Tieren,
aber sie sind nirgends in einem Kontext eingebettet, der eine historische
und soziale Verankerung der Handlung und der in ihr agierenden Menschen
ermöglicht. Das gleiche betrifft die Städte oder die Meere. Ein
Meer wird zwar z.B. auf einer Flucht überquert, doch um welches Meer
es sich nun handelt, wird nicht verraten. Die Städte und Länder
werden auch nur soweit beschrieben, wie sie für die Handlung wichtig
sind, nämlich äusserst abstrakt. Die sozialpolitische Ordnung,
die Kultur, die Geschichte und Entfernungen werden nirgends erwähnt,
sie sind für die Entfaltung der Geschichte und deren Ereignisse von
keiner Bedeutung. Sie dürfen es auch nicht sein, denn eine Erwähnung
dieser Punkte verankert die Geschichte in die biograpische Zeit des Menschen
und würde die Gesetzmässigkeiten der Abenteuerzeit zwangsmässig
aufheben (Bachtin a1989: 24 ff.).
Ein weiteres wichtiges Roman-Genre, in welchem die Raum-Zeit-Beziehungen
gut veranschaulicht werden und konstitutiv für das Genre sind, ist
der im England gegen Ende des 18. Jahrhunderts auftauchende gothische Roman.
Hier vollziehen sich die Ereignisse vornehmlich im einem Schloss und seiner
Umgebung. Das Schloss selber ist nun angefüllt mit Zeit, der Schlosszeit.
Sie macht die historische Vergangenheit in den verschiedenen Ausstattungen
des Schlosses sichtbar: In den Bauten, den Gemälden, im Mobiliar und
den Waffen. Weiter füllen Legenden und Überlieferungen das Schloss
mit Leben (Bachtin b1989: 195). Diese Schlosszeit
wurde dann später in der fantastischen Literatur des 19.Jahrhunderts
übernommen und spielt auch heute noch sowohl in der Literatur, als
auch im Film eine wichtige Rolle bei der Erzeugung des Unheimlichen.
Weil ein Spielfilm eine Geschichte erzählt - wie es der Roman auch
tut - liegt die Vermutung nahe, dass auch hier die Raum-Zeit-Beziehungen
für den Inhalt von grosser Wichtigkeit sind. Tatsächlich können
bestimmte Orte mit Werten aufgeladen sein und an Zeiten erinnern, die handlungsrelevant
werden und in inhaltlich-formaler Hinsicht ein Genre bestimmen können.
So vollzieht sich die Handlung des Western im klassischen Hollywood oft
in der Prärie, die den Gründer-Mythos der Pioniere pflegte (Seeßlen
1979: 121 ff.). Als in Western wie High Noon Probleme von Macht,
Gewalt und Gesetz zum Inhalt wurden und die Handlung sich verstärkt
in der Stadt abspielte, begannen einige Kritiker, diese Western von den
vorhergehenden abzugrenzen (Drummond
1997: 65 ff.).
Der Chronotopos des Weges, in welchem sich in einem einzigen zeitlichen
und räumlichen Weg vierschiedenartige Menschen begegnen und Schicksale
zusammenstossen (Bachtin a1989: 192), ist im Genre
des Road Movie wiederzutreffen. Hier wird die Strasse zum wichtigsten Platz,
in dem sich die Handlung abspielt.
2.4. Die Zeitverhältnisse
in Angel's Egg
Die spezifischen Zeitverhältnisse des japanischen Animationsfilm Angel's
Egg (tenshi
no tamago, 1985)
von Mamoru Oshii sollen nun in formaler und insbesondere in inhaltlicher
Hinsicht untersucht werden. Dabei interessieren vor allem die Fragen, an
welchen Stellen in der Handlung die Zeit sichtbar wird und mit welchen Mitteln
und zu welchem Zweck dies erreicht wird.
2.4.1 Thematische Beschreibung der Handlung
Der Film beginnt mit einer Einstellung zweier Hände eines Kindes. Sie berühren etwas Unsichtbares und zerbrechen es, nachdem sie zu den Händen einer erwachsenen Person geworden sind. Auf einem baumähnlichen Gestrüpp sitzt ein grosses Ei, in dem ein Kücken schlummert. Ein junger Mann, der mit einer kreuzähnlichen Waffe und einem langen Gewand ein wenig an Jesus erinnert, beobachtet die Ankunft einer riesigen mechanischen Sonne vor einem blutroten Himmel. Die Sonne sieht wie ein Auge aus und transportiert eine unendliche Zahl menschlicher Statuen.
Der
mysteriöse Mann fragt das Mädchen nach dem Ei |
Ein junges Mädchen wacht in einer Arche auf und begibt sich mit einem grossen Ei, ihr kostbarster Schatz, zur nahegelegenen Stadt, um Nahrung und Vasen aus Glas zu finden. In einem Wald macht sie Halt, füllt eine Vase mit Wasser und beobachtet die Oberfläche eines Teichs, wo sie eine Vision hat. Kurz darauf begegnet sie in der verlassenen Stadt dem jungen Mann, der von einem panzerähnlichen Gefährt heruntersteigt. Sie fühlt sich von ihn bedroht und flüchtet in eine Tempelanlage. Dort trifft sie erneut auf den jungen Mann, der ihr Ei in der Hand hält und sie davor warnt, es nicht unbeaufsichtigt zu lassen. Er fragt sie nach dem Inhalt, doch sie weigert sich, seine Frage zu beantworten. Stattdessen fragt sie ihn nach seinem Namen. Er antwortet ihr nicht. Als der junge Mann ihr folgt, akzeptiert das Mädchen allmählich seine Präsenz. Plötzlich tauchen aus den Seitengassen Fischer auf, die mit vergeblicher Mühe Fische zu jagen versuchen. Das Mädchen fürchtet sich vor ihnen und erklärt dem jungen Mann, die Fische würden nicht existieren. Tatsächlich jagen die Fischer bloss Schatten von grossen Fischen, die an den Strassen und Gebäuden entlanggleiten.
Die beiden machen in
einem Opernhaus rast. Dort bleibt das Mädchen vor einem Kirchenfenster
stehen, das einen grossen Fisch abbildet. Der Lichteinfall erleuchtet ihre
helle Haut und ihr weisses Haar. Ihre Erscheinung erinnert an einen Engel.
Das Mädchen hat nun genügend Vertrauen in den fremden Mann und
bringt ihn zur Arche. Dort treffen beide auf Fossilien und auf eine Abbildung
eines grossen Baumes. Der junge Mann beginnt die Geschichte der Arche Noah
zu erzählen. Er erwähnt ein in einem Ei schlafenden Vogel, den
er vor einer sehr langen Zeit mal gesehen haben soll. Das Mädchen zeigt
Interesse an seiner Geschichte. Nachdem sie ihre mit Wasser gefüllte
Vase zu einer Reihe versteinerter Gefässe hingestellt hat, bringt sie
ihn zu einem versteinerten Engel, den sie für den Vogel seiner Erzählung
hält. Der Anblick des Skeletts und der feste Glaube des Mädchens,
in ihrem Ei befinde sich der Engel, den sie ausbrüten kann, stimmen
den jungen Mann nachdenklich.
Während das Mädchen schläft und draussen ein starker Regen
das Wasser in der Stadt anschwellen lässt, nimmt er das Ei und zerbricht
es mit seiner Waffe. Das Mädchen wacht auf und stellt mit Entsetzen
die Tat des Mannes fest. Sie rennt aus der Arche hinaus und will von ihn
eine Erklärung haben, doch bevor sie ihn einholen kann, fällt
sie in einen dunklen Abgrund. Dort trifft sie auf ihr erwachsenes Spiegelbild
und taucht nun als erwachsene Frau ins Wasser. Aus ihrem Körper kommen
Eier hervor, die an die Oberfläche treten. Die Tat des jungen Mannes
erscheint nun wie die eines Erlösers, der ein junges Mädchen aus
ihren seit Ewigkeiten andauernden Traum befreit hat. An verschiedenen Orten
wachsen baumähnliche Gestrüppe mit einem Ei wie zu Beginn des
Films. Der junge Mann beobachtet am Strand die Abreise der künstlichen
Sonne, auf welcher sich nun eine Statue des Mädchens mit ihrem Ei befindet.
Lange Einstellungen führen aus der Welt hinaus, die von oben wie eine
gestrandete Arche aussieht.
2.4.2. Die Materialisierung der Zeit
Die Handlung von Angel's Egg ist reich an surrealer Symbolik und lehnt sich eng an den christlichen und buddhistischen Glauben. Eine der Hauptthemen des Regisseurs Mamoru Oshii ist die unklare Grenze zwischen Traum und Wirklichkeit, welche er bereits in seinem Animationsfilm Beautiful Dreamer (1984) anschneidet und in seinem Realfilm Avalon (1999) weiter ausführt.
Auch in Angel's Egg sind Traum und Wirklichkeit eng miteinander verbunden. Die Handlung spielt sich vornehmlich an Orten ab, in denen die Zeit sich materialisiert und somit sichtbar wird. So schläft das Mädchen zum Beispiel gleich unter den Überresten einer Sonnenuhr. Die menschenleere Stadt hat viele Ruinen und weist eine Architektur aus der Jahrhundertwende auf. Die Fischer jagen Quastenflosser, ein heute noch lebendes Fossil unter den Fischarten. In der Arche befinden sich viele Versteinerungen. An diesen verschiedenen Orten trifft man vornehmlich auf der von Bachtin genannten Schlosszeit. Auch wenn der Ort der Handlung kein Schloss ist, sind die Raum-und Zeitverhältnisse hier ähnlich: Sämtliche Orte und Gegenstände sind Zeugnisse einer längst vergangenen Epoche, längst vergangener Geschehnisse.
Die Beschaffenheit
des Raumes in der Handlung ist so gestaltet, dass sie die Themen Unendlichkeit,
Wiedergeburt und Traum unterstützt: Sämtliche Orte sind mit der
Schlosszeit gefüllt - die hier nun genauer als Zeit der Unendlichkeit
genannt werden soll - aber keine der Orte ist in einem genauen geschichtlichen
Kontext eingebunden, in einer biographischen Zeit des Menschen verankert
und somit in der Realität. Selbst die Stadt gibt mit ihrer Architektur
keine weiteren Hinweise darauf, seit wann sie existiert. An keinem Punkt
in der Handlung wird eine konkrete Dauer genannt. Auf diese Weise erscheint
die Welt in Angel's Egg abstrakt und surreal. Unklar ist auch, seit wann
genau das Mädchen und der junge Mann in dieser Welt leben. Die grosse
Anzahl versteinerter Vasen in der Arche deutet darauf hin, dass das Mädchen
seit Urzeiten diese sammelt und vielleicht der letzte übriggebliebene
Mensch der Arche ist.
Die Welt selber, in welcher sich die Handlung abspielt, entpuppt sich am
Ende des Films als eine gestrandete Arche inmitten eines grossen dunklen
Ozeans. Von der Narration her wird dies weiter mit den Verweis auf die Überlieferung
der Arche Noah aus dem Alten Testament bestärkt und den Worten des
jungen Mannes, die Menschen hätten so lange auf die Rückkehr des
Vogels gewartet, dass sie es vergassen und alles mit der Zeit zu Stein wurde.
Diese in Unklarheit
gelassene Dauer der Geschehnisse in der Handlung, die scheinbare, aber nicht
nachweisbare Anachronie der nebeinander existierenden Handlungsorte und
das Fehlen einer Erklärung für die teils den Gesetzen der Vernuft
sich entziehenden Geschehnisse, führen zu einer Unsicherheit im Zuschauer,
die charakteristisch für das Fantastische ist (vgl.
Todorov 1970: 33).
Zusammen mit der Verwendung dunkler und atonaler Musik und düsteren
Bildern macht sich ein beklemmendes Gefühl breit, was die Handlung
weiter vom Fantastischen ins Unheimliche rückt (vgl.
Todorov 1970: 45). Die Zeit und der Raum in Angel's Egg sind unheimlich
und gefährlich.
2.4.3. Zeit auf der formalen Ebene
Auf der formalen Ebene der technischen Filmmöglichkeiten und dem Akt
des Erzählens ist Angel's Egg mit dem Umgang der Zeit uns vertrauter
als auf seiner inhaltlichen Ebene: Die Einstellungen sind oft in der Totalen
und enthalten visuell viele Informationen, weshalb sie lange gezeigt werden
müssen (vgl. Giannetti 2002: 145). Mit insgesamt
455 Einstellungen beträgt die durchschnittliche Dauer einer Einstellung
in Angel's Egg zehn Sekunden, was für das als visuell generell schnell
geltende Genre des Anime, dem japanischen Zeichentrickfilm, als langsam
gesehen werden muss. Diese langen Einstellungen sind zusammen mit der Handlung
massgeblich dafür verantwortlich, dass den Zuschauern das Gefühl
von Unendlichkeit und einer sehr langsam verlaufenden Zeit gegeben wird.
Die meisten Einstellungen werden in normaler Geschwindigkeit gezeigt. Zeitraffer
kommen keine vor, doch die Zeitlupe wird an wenigen Stellen zur Hervorhebung
gewisser Geschehnisse eingesetzt. So ist das Mädchen zu Beginn des
Films in einem Wald kurz in einer Einstellung zu sehen, in welcher sie in
Zeitlupe verschwindet und wieder auftaucht. Als der fremde junge Mann ihr
später folgt, setzt in drei Einstellungen plötzlich Zeitlupe ein,
ehe wieder die normale Geschwindigkeit die Handlung weiterführt. Die
Zeitlupe verwandelt diese kurzen Ausschnitte in eine Art Traumsequenz und
grenzt sie auf diese Weise von den anderen ab. Gegen Ende des Films wird
beim Sturz des Mädchens in den Abgrund wiederum Zeitlupe verwendet,
was einer Steigerung des Höhepunktes gleichkommt. Hier hat die Zeitlupe
die Funktion der Spannungserzeugung (Albert
1996: 7). Auf der Tonspur wird dies mit der dramatischen Musik unterstützt,
die durch Glockenschläge akzentuiert ist.
Bei der Abfolge der Handlung, dem Verhältnis der erzählten Zeit
zur Erzählzeit, zeigt sich Angel's Egg - trotz seiner ungewöhnlicher
Handlung - erstaunlich konventionell: Die Geschichte wird geradelinig erzählt,
ohne auf Rückwendungen zurückzugreifen. Rückwendungen werden
oft mit Erinnerungen gleichgesetzt und erlauben so einen Einblick in eine
Person. Sie sind ein formales Mittel, um frühere Geschehnisse in der
Handlung zu illustrieren und eine Erklärung für die Gegenwart
der Handlung zu liefern. In Angel's Egg wären Rückwendungen für
die Schaffung einer surrealistische und bedrohliche Atmosphäre somit
eher abträglich. Nur in einer einzigen Szene werden Einstellungen gezeigt,
die in der logischen Abfolge der Handlung nicht zu passen scheinen: Als
das Mädchen im Wald den Teich beobachtet, ist sie kurz darauf für
eine Weile im Wasser zu sehen. Drei kurze Einstellungen führen dann
sogleich auf ihr Gesicht in Grossaufnahme, wie sie am Rand des Teichs erschrickt.
Das schnelle Heranführen an ihr Gesicht kann als abrupter Ausstieg
aus ihren Vorstellungen verstanden werden. Ob es sich bei den Einstellungen
des Mädchens im Wasser nun um einen zeitlichen Vorgriff in der Handlung
handelt, oder um Erinnerungen von ihr und somit um eine Rückwendung,
wird im Unklaren gelassen.
Und die Handlung voranzutreiben, wurden an vielen Stellen von Angel's Egg
Raffungen in der erzählten Zeit vorgenommen, wie es im klassischen
Spielfilm mittels der Montage Konvention ist. So steigt das Mädchens
zum Beispiel gleich zu Beginn des Films eine Treppe hoch. Gezeigt wird nur
der Anfang dieser Bewegung und nach einem Schnitt den Schluss, wie sie oben
ankommt. Die Logik der Tätigkeit erlaubt es, den Zwischenteil auszulassen,
ohne die Zuschauer zu verwirren. Zwischen einzelnen Szenen wird dann
mehr Zeit ausgelassen. Die Distanz zwischen den einzelnen Orten der Handlung
wird schnell zurückgelegt.
3. Schlusswort
Die Zeit im Spielfilm
ist ein komplexes Phänomen. Sie kann in der Erzählung zugunsten
der Handlung stark zergliedert werden und verlangt von den Zuschauern ein
Bewusstsein für ästhetische und narrative Konventionen. Die Gegenwart,
Vergangenheit und Zukunft der Handlung sind visuell darstellbar und können
ihrerseits wiederum schnell oder langsam ablaufen. In der Erzählung
selber kann eine Zukunft, Vergangenheit oder Gegenwart thematisiert werden.
Trotz all den Freiheiten der Zeit im Spielfilm, muss sie sich an bestimmte
Regeln halten, wenn sie eine Geschichte erzählen und den Zuschauer
unterhalten will. Dazu gehört die Raffung in der erzählten Zeit,
die unabdingbar erscheint, wenn der unsichtbare Schnitt bzw. die Montage
zum Zug kommen soll. Selbst Filme, deren Erzählzeit mit der erzählten
Zeit übereinstimmen, kommen nicht ohne Raffungen aus. Der Film verbrennt
so sehr viel Zeit, wenn er eine Geschichte erzählt (vgl.
Lachat 1999: 45).
Im Fall von Angel's Egg wird die Zeit in der Handlung sichtbar und zum Thema
gemacht. Sie wird für die Zuschauer fühlbar und wirkt bedrohlich.
In der Erzählweise bleibt der Film allerdings den Normen des kommerziellen
Films verpflichtet. Denkbar wär eine Vielzahl von Rückwendungen
und Vorgriffen in der erzählten Zeit, welche die Hintergründe
der beiden Figuren und Zusammenhänge der dargestellten Welt besser
erklärt, aber auch die Gefahr mit sich bringt, das Unheimliche schwächer
werden zu lassen.
Text ©Yaniv Tempelman, 2003
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4. Literaturverzeichnis
Albert, Mary Scott (1996): Towards the theory of Slow Motion. In: MacCabe, Colin/Petrie, Duncan (Hg.): New Scholarship from BFI Research. London, S.7-10 & 20-40.
Bachtin, Michail M. (a1989): Der griechische Roman. In: Formen der Zeit im Roman. Untersuchungen zur historischen Poetik. Frankfurt a.M., S.7-38.
Bachtin, Michail M. (b1989): Schlussbemerkungen. In: Formen der Zeit im Roman. Untersuchungen zur historischen Poetik. Frankfurt a.M., S.191-209.
Drummond, Phillip (1997): High Noon. In: BFI Film Classics, S.43-85
Giannetti, Louis (2002): Understanding Movies. New Yersey
Hickethier, Knut (1996): Film- und Fernsehanalyse. Sammlung Metzler, Bd.277. Stuttgart.
Lachat, Pierre (1999): Zeit und Unzeit auf der Leinwand. In: Filmbulletin, Nr.222, Juni 1999, S.43-50.
Martinez, Matias/Scheffel, Michael (1999): Einführung in die Erzähltheorie. München: C.H.Beck, S.30-47.
Seeßlen, Georg/Weil, Claudius (1979): Die Fünfziger Jahre. Adult Western: Neue Themen. Die Krise des Helden. In: Roloff, Bernhard; Seeßlen, Georg (Hrsg.): Western-Kino; Geschichte und Mythologie des Western-Films (Grundlagen des populären Films 1). Rowohlt: Hamburg, S.120-126.
Todorov, Tzvetan (1970): Einführung in die fantastische Literatur. Frankfurt a.M. 1992